「一切都是為了玩家」我想這樣的話大家已經聽了不少,如果要問到達成這一愿景的深層原因是什么,我想大多數人的回答會是「割韭菜」。
從20世紀80年代發展起來的MMO游戲,常常打著這一旗號,推出各種運營活動,收割玩家的錢包。現在隨著時代的變化,運營們發現已經收割不動的時候,許多MMO游戲開始宣傳「不賣數值」,并順勢轉向了「賽季制」。
賽季制一開始是在SLG和電競游戲里出現,引入MMO后,確實是個不錯的創新。砍掉了數值系統以后,玩家可以專注享受裝備構筑和PK、團戰的樂趣。
市場反響非常棒,于是賽季制成為了長線運營游戲的常備武器。但明眼人都能看出來,MMO游戲已經像個暮氣沉沉的中年人,少了許多活力。
在這樣的情況下。《逆水寒》端游主策劃北極熊告訴我們,端游即將進入巨大改動,我要讓《逆水寒》重回黃金時代。
什么黃金時代,王小波?在我們還一臉懵逼,還在琢磨時。他補充了一句,一切都是為了更好地服務玩家。
黃金時代
黃金時代指的是《逆水寒》端游2018年開服時期的版本,游戲開服數月之后仍舊會出現排隊的現象,數以百萬計的玩家中更是有許多神豪的身影,包括王思聰、秦奮等眾多知名玩家先后入坑。
王思聰親自發微博說要收購網易
遍地黃金,裝備全靠爆。氪金大佬以一己之力養幫派、養小弟,甚至養活整個服務器,普通玩家依靠掉落的頂級道具一夜暴富,許多神豪玩家為了拿下Boss首次擊殺,豪擲千金購買屬性頂尖的裝備。
從傳統網游玩過來的朋友應該都對這樣的繁榮時代有一點印象。而北極熊所說的重回黃金時代,既是對這個版本的復刻,又不單純是復刻。
大家都知道,因為現在大部分MMO游戲都轉向了賽季制,導致大多數MMO內容玩法趨同,從運營層面來講,無非還是那幾個套路、那一點三瓜兩棗。游戲之前雖然有差異,但體驗到的東西其實都差不多。
在每個賽季中,不同游戲時長、不同氪金額度玩家之間的差距被縮小,所有玩家被拉到了同一個起跑線。如此一來,雖然游戲是公平了,但是氪金玩家的體驗被減少了。需要注意的是,這里的氪金玩家指的并非重氪、中氪玩家,凡是花了錢的玩家都算。
花了大量的金錢增強自己,但是被官方一鍵重置,和普通玩家回到同一起跑線,這放在任何人身上都無法接受。
在這樣的情況下,逆水寒端游團隊想到對比現在大多數游戲轉向賽季制的當下,或許應該有這么一個游戲,能夠重新滿足傳統MMO玩家群體,并用盡全力服務好他們。
他們注意到市面上有很多游戲宣稱自己是懷舊服,但其內容都只是復刻了曾經的版本內容。并且采用了賽季制的方式,讓許多玩家難以找到曾經的快樂。
急需改變的逆水寒團隊,通過走訪超過10個城市,面對面收集了超過500份玩家問卷。
他們總結了玩家喜聞樂見的元素,并將「不賣數值、全新裝備、掉落極品、自由交易」作為特色,敲定了逆水寒端游的后續新服運營方向,隆重地推出了「黃金服」。
滿足氪金需求但追求公平
逆水寒團隊認為不賣數值是必要的,雖然這樣會降低許多營收,但可以最大程度保證公平性。
在傳統的氪金模式中,官方和氪金玩家勾肩搭背,讓許多免費玩家的游戲體驗被嚴重破壞。而黃金服的一切數值都是從游戲中產生,官方不賣數值,不會去插手交易。
這樣既能實現傳統MMO玩家的氪金需求,也能保證普通玩家的搬磚樂趣。為了讓大家相信這一點,官方向玩家開放了「GM」后臺查看權限。供玩家隨時查看或溯源極品裝備掉落情況,徹底杜絕官方暗箱操作的情況。
游戲內也將取消增加物品掉落機會的「迷天密函」,極品裝備和詞條全靠打副本和游戲玩法獎勵隨機掉落。關鍵還是非綁定狀態,這樣可以讓道具流入交易市場,實現傳統MMO玩家和搬磚玩家的雙方面需求。
同時新版本會對裝備次條系統進行大改,玩家可以在「打鐵」玩法中,鍛造屬于自己的強力裝備。細膩增的「傳世神兵」裝備,因為掉率低、自帶特殊效果等原因,將成為氪金大哥們的追求目標。
把游戲交易市場交給玩家
前面提到,《逆水寒》端游團隊徹底放開了對游戲交易市場的控制,他們想要通過構建一個完全自由的交易市場來激勵玩家多多交易,這樣產生的手續費也能保證服務器正常運轉,從而讓不賣數值這個愿景得到實現。
但徹底開放游戲交易市場,勢必導致大量打本工作室涌入,毀滅所有玩家的游戲體驗。
當我們問到這一點的時候,北極熊很坦然地告訴我們,打擊工作室確實有難點,但會全力以赴處理問題。
《逆水寒》是一個點卡游戲,所以不管怎么樣,工作室都會有點卡成本投入,《逆水寒》團隊會加快識別和打擊的時間,會盡力避免工作室大量起號對游戲環境造成的影響。
另外,相較于2018年的《逆水寒》,運營六年半的《逆水寒》端游,可以在玩法中通過設置門檻,利用賬號養成進度來檢測賬號,加大識別工作室賬號的能力。也就是說只有真正在玩、真正投入了成本的玩家才能賺到更多的錢。黃金服的玩家交易互動全靠玩家之間協商發揮,不僅支持極品裝備隨時自由流通,還允許跨服交易,玩得就是一個隨心所欲,無禁止皆可行。
黃金服的玩家要想變強,要么氪金收購其他玩家爆出來的極品裝備,要么就自己打本打裝備。整個經濟循環和流通全部建立在玩家和玩家之間。官方在其中參與的只是通過收取手續費來進行盈利。
玩家既能豪擲千金砸裝備,也能打本搬磚賺錢。
聽起來很像是自由經濟,但我有些好奇如果游戲中某個道具價格過高或者過低,以至于影響到游戲平衡的時候,《逆水寒》真的不會管?
北極熊表示在短期內出現這種問題,并不會干預,因為這是一個很正常的市場波動,應該讓市場自由進行調節。但如果這個問題長期存在,導致玩家和游戲之間產生了較大的負面情緒。那么《逆水寒》團隊可能會通過已有的玩法或者推出新的玩法,來調整道具的供需關系。
多種營收模式保證初心不變
不賣數值產生的收入必然不高,但主策北極熊透露還是有幾種營收模式可以保證服務器運轉下去。
首先《逆水寒》本身是點卡游戲,其營收一部分來源就是點卡。還有一部分就是功能性道具的收入,比如大家喜歡刷的喇叭、莊園上的一些組件等。
另外較大的一部分就是外觀的收入。北極熊告訴我們《逆水寒》的外觀質量一直是所有MMO游戲中比較優秀的,玩家對這部分一直有著很強的需求,外觀收入占比在正式服和賽季服中都比較高。
《逆水寒》黃金時代計劃在前期做大量的返利活動,這樣會讓初期收入被嚴重壓縮,但隨著優質外觀的穩定推出,他們相信最終在外觀上能獲得不錯的收入。
還有一點就是手續費。《逆水寒》黃金服計劃做一個完全由玩家主導的自由交易市場。所以不管是藏寶閣的角色交易也好,還是銅錢交易也好。只要能構建起生態,產生大量的交易,那手續費也是一筆比較客觀的收入。
北極熊認為能否掙錢不在于盈利模式有多少種,他們想做的是一個能夠提供一個平臺,為玩家構筑長期穩定發展的游戲環境。假設游戲只有點卡盈利,但是有數千萬的人玩,也就根本不用擔心到底能不能賺錢了。但如果搞了很多種盈利模式,但卻不能吸引玩家到來,那么盈利模式多和少并沒有任何用。所以說游戲內容看似是服務氪金玩家,但實際更多考慮到普通玩家在其中的體驗。
PVP混戰
除了以上這些,《逆水寒》還將擴充游戲單服務器同時在線人數,他們計劃把黃金服當成超級大服來打造和運營。《新·逆水寒:黃金時代》的服務器能同時容納下以往3倍的最大人數。
在擴充服務器容量的同時,《逆水寒》團隊也對游戲引擎進行了優化。曾經多人PVP同屏導致的幀率卡頓,將被優化到兩倍以上。因此新版本將以PVP為主軸玩法,野外PK、幫會聯賽等頗受玩家好評的內容得到保留,同時新增MMO「皇城戰」來讓傳統MMO玩家玩得痛快。
充值返利
在前面我們有提到關于《逆水寒》黃金時代計劃在前期做大量的返利活動。經過北極熊確認,這次的返利活動為《逆水寒》端游有史以來最高。
只要玩家在《逆水寒》端游進行過充值,就可以憑借網易通行證領取最高達30萬的稀有外觀禮盒,所有稀有外觀還可以使用碎片進行兌換。值得一提的是,充值返利沒有服務器、角色數量方面的限制。作為老玩家還可以選擇此前任一服務器的兩件外觀來繼承。
北極熊告訴我們,這次所有的返利都基于外觀,是因為在游戲中屬性養成是很重要的元素。玩家在游戲中的社交地位,或者被人認可的能力,很大一部分都是通過更好的屬性來實現。基于外觀的充值返利,可以讓所有新老玩家都處于同一起跑線。
這對所有玩家來說是一種共贏。
最后
最后感謝《逆水寒》端游團隊的邀請,18183有幸參加《新·逆水寒:黃金時代》的杭州發布會,豬廠的豬肉確實好吃。
通過采訪了解到,《逆水寒》端游團隊想做的,是為傳統MMO玩家提供一個不同于賽季制,但對所有玩家來說相對公平的游戲體驗。世間難有兩全法,這對他們來說是一個非常巨大的挑戰。市面上也確實有一批玩家,需要有自己記憶中熱血、自由交易的江湖存在,當下熱門的賽季制并不能完全滿足他們的體驗。
世界并不存在真正的時間回溯,已經過去的時代根本無法重構。在各種意義上,他們做的并非重返黃金時代,而是正在開拓新的黃金時代。希望他們這一探索可以為MMO游戲找到新的思考方向。